Korona Virüsü Oyun Ve Espor Sektörünü Nasıl Etkiledi?

Aylar önce korona virüsünün Çin’de patlak vermesiyle birlikte dünya genelinde birçok sektörde çalkalanma yaşandı, büyük çaplı pek çok organizasyon iptal edildi. Oyun sektörünün önemli etkinliklerinden Cophenagen Games 2020, Game Developers Conference, E3, GamesCom gibi büyük etkinlikler ya ertelendi ya da iptal edildi. Espor turnuvaları ise süresiz ertelendi. Dünya halkı elini dünyadan çekti ve evlere kapandı.

Tüm bunlarla birlikte bazı sektörlerde rakamlar aşağı yönlü seyrederken bazılarında yukarı yönlü bir hareketlenme gösterdi. İnsanların virüsün yayılmasını engellemek için evde kalmaya teşvik edilmesi, bazı durumlarda zorunda kalması özellikle oyun sektörünü olumlu yönde etkiledi. Öyle ki, bu konuda bir Vikipedi başlığı bile açıldı. Evde kalan ve yapacak şeyleri birer birer tüketenler kendilerini en sonunda oyunlara teslim etti. Tabii kimileri içinse bu ilk tercihti. Kutu oyunları ve dijital oyunlar satışlarını katbekat arttırdı. Oyuncu koltukları, oyuncu bilgisayarları ve önüne oyuncu kelimesi getirilebilen her şeyin satışında artış gözlendi. Arkadaşlarıyla eğlenceli vakit geçirmek isteyenler ekrana kuru kuru bakıp sohbet etmek yerine çevrimiçi oyunlara rağbet etti.

Olaylar özetle böyle, ancak gelişmeleri süreç boyunca üşenmeyip sizlerle paylaştığımız gibi yine üşenmedik ve bir araya topladık. Henüz tam anlamıyla atlatamamış olsak da, oyun ve espor sektörünün korona virüsü krizinden nasıl etkilendiğini merak ediyorsanız buyurun başlayalım.

İptal Üstüne İptal

Virüsün ortaya çıkması ve yayılmasıyla birlikte gözler öncelikle büyük çaplı etkinliklere yöneldi. Muhtemelen işlerin bu kadar büyüyeceği tahmin edilmediği için başta kimse etkinlik erteleme veya iptal etmek gibi bir adım atmadı ancak, işler ciddiye binince açıklamalar da gecikmedi. Dünyanın dört bir yanından insanları ağırlamak için hazırlanılan organizasyon ve etkinlikler, birer birer ertelenmeye başladı. Ertelenmeyenlerden de katılımcıların çekilmesi, bu etkinliklerin de zorunlu olarak ertelemesi gerekliliğini doğurdu. Kimi etkinlikler sanal ortamlardan devam ettirilecek iken kimileri salgının gidişatına göre gelecek bir tarih verdi. Tabii sürecin bir gün sonrasında ne olacağı belli olmayan safhasında, etkinlikler için gelecek tarih vermek ne kadar doğruydu bu da tartışılabilir. Senelerdir iptal edilmeyen etkinliklerin bile iptal edilmesi, ertelenmesi, aslında durumun önemini göstermeye tek başına yetebilecek boyuttaydı.

Çalışanlarının ve ziyaretçilerinin sağlığını öncelik olarak gören organizasyon şirketleri, etkinlikleri iptal etmekte geç kalmadı. Bunu oyun geliştirici şirketlerin evden çalışmaya başladığını duyuran açıklamalar izledi. Bununla birlikte sektör içindeki insanlar, oyunculara evde kalmalarını ve sıkıldıkları zaman eğlencenin sadece bir telefon, bir bilgisayar kadar uzakta olduğunu hatırlattı.

Oyuncu Sayısında Yükseliş

Evde kalan insanlar bir süre sonra yapacak şeyleri tükendiğinde yavaş yavaş oyunlara yönelmeye başladılar. Hâlihazırda var olan oyuncu kitlesinin üstüne karantinada oyuna yönelen insanların eklenmesiyle birlikte Steam üst üste anlık çevrimiçi kullanıcı rekoru kırmaya başladı. En son 1 milyon rekoru kıran Steam, oyun satışlarında da büyük bir yükseliş gözlemledi. Geliştiriciler ise insanları evde kalmaya teşvik etmek ve satışları artırmak için indirimler yaptı, bu da beklendiği gibi alımları arttırdı. İndirimler hem geliştiricilere hem oyunculara yaradı.

Çevrimiçi oynanan oyunlar ise bu süreçte özellikle arkadaş gruplarının kurtarıcısı oldu. En çok oynanan rekabetçi çevrimiçi oyunlardan Counter-Strike: Global Offensive de bu süreçte oyuncu kitlesine birçok yeni insan kattı. Elbette daha çok insan daha çok hileci demek ama bu hâlâ eğlenmek için bir engel değil. Keza dediğim gibi bu durum, 1 milyon oyuncuya da engel olmamış olacak ki CS: GO, anlık çevrimiçi oyuncu rekoru kırdı.

Bunun yanında oyun yayıncılığına olan ilgi de arttı. Kendini yalnız hissedenler, oyun oynamaktan sıkılanlar bu sefer oyun oynayan insanları izlemeye yöneldi. Yayıncının sohbetiyle beraber, sohbet odasında vakit geçirmek isteyenlerin sayısı belli bir noktada Twitch’in kısa süreli çökmesine sebep oldu. Ancak sorun kısa sürede onarıldı. Yayıncılar ise evde kalan insanlar için yayın programlarını yeniden düzenleyerek daha sık ve uzun yayınlara başladı. Kimileriyse kendini yayın dünyasına attı ve genç yayıncıların sayısı arttı. Tüm bunlarla beraber Twitch partnerliği başvuruları da arttı.

Tabii insanlar internete yüklenince zaman zaman altyapı sorunları yaşandı. Yayın siteleri ve bazı oyun sunucularında kısa sürekli çökmeler yaşandı.

Tabii ki sektör tamamen oyun oynayan ve izleyenlerden ibaret değil. Üreticiler de aslında bu dönemde oldukça önemli bir süreçten geçiyor. Oyun çıkış tarihleri bu zamanlara denk gelen geliştiriciler, satış sayısı olarak bakıldığında muhtemelen tahminlerinden çok daha kârlı çıktı. Oyunu hazır olmayan kimi şirketler ise bu fırsatı kaçırmak istemedi ve oyunlarını erken erişime sunarak daha fazla çevrimiçi kullanıcıya ve alıcıya ulaşmayı hedefledi.

Benim görüşümce Riot Games de Valorant için dönemin koşullarını iyi değerlendirerek izlediği strateji ile kriz dönemini kendi lehine çevirmeyi başardı. Oyunun kapalı beta aktivasyonu için belirli Twitch yayıncılarının yayınlarını izlemek gerekiyordu. Riot’la anlaşmış bu yayıncılar oyunu överken aktivasyon kodu isteyen oyuncular bu yayınları izliyordu. Bunun sonucunda o kadar övgü alan oyunu oynamak için insanlar saatlerce yayın izledi, kodu alan oyunu oynadı ve sonuç olarak hem izlenme hem oynanma verileri sürekli yukarı çıktı.

Espor’da Korona Etkisi

Elbette Riot Games dendiği zaman akla ilk gelenlerden biri League of Legends ile bağlantılı olarak espor. Türkiye’deki durum için konuşmak gerekirse tüm dünyada yaşanan sürece benzer şekilde; başta turnuva maçlarının seyircisiz oynanmasına karar verildi, hijyen önlemleri alındı ancak yeterli olmadı. Korona virüsü,  ilk zamanlarda espor alanında da oyun sektöründe olduğu gibi etkinlikler, yani turnuvaların iptal edilmesine sebep oldu. Elbette bu espor ve herkes kendi evinden oynayarak da maçlar sürdürülebilir diyenler oldu, bir noktada haklı bir serzeniş. Ancak lig düzenindeki espor turnuvaları, seyirciler için düzenlenmiş bir şov niteliğinde ve “oynansın geçsin” den daha fazlası. İşin içinde yatırımcı ve sponsorların da olması bu durumu birçok takıma sponsor kaybetme tehlikesi yaşatabilirdi.

Korona ile beraber oyun evlerinin de boşaltılmasıyla Türkiye’de lig bir süreliğine ertelendi. Sonrasında Riot Games, Vodafone Şampiyonluk Ligi’nin çevrimiçi oynanarak devam edeceğini duyurdu ve maçların canlı yayınlanması kararı açıklandı. Ancak bu durumun, bahsettiğimiz gibi takımları yatırımcı ve sponsor kaybetme gibi durumlarla karşı karşıya bırakabilme olasılığı vardı. Dünya çapında birçok organizasyon da aynı kaygıyı yaşadı ve kimisi de bunu dile getirdi.

Dünyaca ünlü espor oyuncuları da geniş kitlelere hitap eden salgına karşı dikkat çağrılarında bulundu. Faker, FunPlus, Phoenix ve DragonX gibi esporun ünlü isimleri korona virüs ile mücadelede kullanılması üzere bağış yaptı. Bununla birlikte bazı yayıncılar ve organizasyonlar oyuncuları evde kalmaya teşvik etmek için çevrimiçi ödüllü turnuvalar düzenledi.

Turnuvalar hâlâ bir şekilde devam ediyor, ancak naçizane fikrimi belirtmek gerekirse bu sene espor sahneleri gösterişsiz bir kapanış yapacak gibi görünüyor.

Dünya Sağlık Örgütü ve Oyun Sektörü

Kuşkusuz oyun sektörü bu süreç içinde insanlar üstünde etki yaratabilecek en geniş kitleye sahip sektörlerden biriydi. Bu durum elbette kaosu dindirmeye ve insanları evinde tutmak için yollar arayan Dünya Sağlık Örgütünün (DSÖ) gözünden kaçmadı. Böylece DSÖ, yardım için oyun sektörünün kapısını çaldı.

Dünya Sağlık Örgütü ile oyun ve teknoloji devlerinin bulunduğu bir grup şirket, #PlayApartTogether etiketiyle insanları evde kalarak oyun oynamaya davet etti. Bu bağlamda etkinlikler ve turnuvalar düzenlendi. Ancak bazı oyuncular bu durumdan ibretlik tespitler çıkarmakta gecikmedi. Bu ortaklık bazılarına, literatüre ‘oyun oynama bağımlılığı’ terimini katan örgütün oyun sektörüyle iş birliği yaparak insanlara evde oyun oynamasını söylüyor olmasını mizah malzemesi olarak kullanma fırsatı doğurdu. Tabii ki tartışılabilir bir konu ancak Dünya Sağlık Örgütünün, oyun sektörünün insanlar üstündeki etkisini kullanmak istemekle stratejik ve akıllıca bir yol izlediğini söyleyebiliriz.

Kampanyada yer alan oyun şirketleri oyunlarına ve sosyal medya platformlarına başta fiziksel mesafe ve el temizliği gibi korona virüsü ile savaşmak için yapılması gereken şeyler olmak üzere korona virüse karşı farkındalık yaratacak içerik ekliyor. Geçtiğimiz günlerde ise dünya devi Google, Android telefon kullanıcılarına evde kalmaları yönünde telkinde bulunan bildirimler gönderdi. Ayrıca Google, PlayStore’da öne çıkan oyunlarda da çevrimiçi çok oyunculu oyunları öne çıkarıyor.

Oyun sektörü ve tüm dünya bu salgın hastalığa karşı bir araya gelmiş durumda. Oyun sektörü ise gıda ve temizlik yanında bu süreçte kâr elde edebilen sayılı sektörlerden olmayı başardı. Espor ise oyun sektörü kadar olmasa da bu süreci zararsız atlatabilecek gibi görünüyor. Ancak önceden de dediğim gibi bir sonraki gün bile ne olacağını bilemiyoruz ve bu yüzden sadece varsayımlarda bulunabiliyoruz.

Exit mobile version