PUBG Corporation’da Espor TF Üyesi ve Tasarım Ekip Lideri Jeongjin Kook’a, kafamızdaki Pick’Em Challenge sorularını yönelttik. Jeongjin Kook, PUBG Corporation’ın Güney Kore’deki Seoul kentinde bulunan karargahında başta Pick’Em Challenge’ın geliştirilmesinden sorumlu olan Tasarım Ekibinin Lideri olarak görev alıyor.
1- Pick’em sistemini ilk kez hayata geçirirken ekip olarak aklınızdaki hedef neydi? Bugün baktığımızda bunun ne kadarı gerçekleşmiş durumda?
Pick’Em sistemini kurarken aklımızdaki ilk hedef takımları ve fanları PUBG espor etrafındaki daha geniş oyuncu kitlesiyle etkileşime sokabilmekti.
Harika takımlarla PUBG oyuncularını bir araya getirebilmek, ve oyuncularımıza turnuvaları izlerken aynı zamanda favori takımları ve oyuncuları için destekte bulunabilecekleri bir hizmet sunabilmeyi istedik. Bu şekilde hem takımlar, hem de oyuncular için kazan-kazan senaryosu oluşturduk.
Aldığımız tepkiler çok mutlu ediciydi, PCS1 ve PCS2 Pick’Em Challenge dahilinde iki milyondan fazla fanın katılımını gördük. Pick’Em Challenge sayesinde 800,000’den fazla eşya satıldı ve iki turnuvada 1.7 milyon doların üzerinde bir ödül parasına ulaştık. Bu toplam, başlangıçtaki 1.6 milyon ödül parasının iki katından daha fazla.
2- Pick’em Challenge, fanların yanı sıra espor kültürünü oluşturmaya da hayli yardımcı oldu. Bu sistemi oturturken çözmeniz gereken en ciddi sorun neydi?
Biz Pick’Em Challenge’ı ilk defa PGC 2019’da espor takımlarını fanlarla bir araya getirmek için kurduk. Bu yılın global turnuvalarını hazırlarken en büyük zorluk COVID-19 salgını sebebiyle ana planlarda yapmamız gereken değişikliklerdi.
Yeni bölgesel turnuva tarzına uyum sağlaması açısından yapıyı değiştirmek zorunda kaldık. PCS’te dört bölge vardı ve fanlar her birinin şampiyonu tahmin ediyorlardı. Yakın ölçekli becerilere sahip bu takımların arasındaki rekabeti göstermek adına düello formatını getirdik. Zorluklar sizi daha yaratıcı olmaya iter, bu yüzden bu engellere rağmen bu sene sistemi geliştirdiğimizi ve hatta bir evrim geçirdiğimizi düşünüyoruz. İstatistikler de bunu gösteriyor, o yüzden mutluyuz.
3- Pick’em Challenge ancak diğer takımları ezecek bir takım olmadığında gerçekten zorlu oluyor. Gelecekte benzer durumları dengelemek adına planlarınız var mı? (Transfer limiti, bütçe limiti vb.)
Adil rekabet PUBG esporda çok önemli, ve bu yüzden PUBG espor maçlarında yüksek kaliteyi yakalamak adına maç başına düşen oyunculara, puan hesaplamasına ve yayın ortamına dair kurallar var. Ayrıca oyuncularla turnuvalar hakkında değerli geri bildirimler almak adına düzenli olarak irtibata geçiyoruz.
Birçok spor ligi transfer ve bütçe limiti gibi ölçekler kullanıyor, ama şu aşamada bu tip ölçekleri PUBG espora dahil etmenin erken olduğunu düşünüyoruz.
4- Sizce Pick’em Challenge oyunları herhangi bir takımın oyununu etkiliyor mu? Etkiliyorsa, bu planlanan bir durum mu yoksa çözülmesi gereken bir sorun mu?
Eğer bir takım oldukça fazla oy alıyorsa tabii ki fanların beklentilerinin ne kadar yüksek olduğunun bir göstergesi olarak baskı hissedebilirler. Ancak bu aynı zamanda eğlenceli de olabilir ve takımları motive edebilir.
Geniş çaplı bakarsak, Pick’Em Challenge’ın oynanışa bir etkisinin olduğunu düşünmüyorum. Özellikle de profesyonel takımlar için bu pek mümkün değil.
5- Beklentilerinizin çok üzerine çıkan herhangi bir averaj takımı oldu mu? İsim vermek istemezseniz sorun değil.
Averaj takımı olmamakla birlikte turnuvalardan birinde sonuçların beklentilere çok zıt şekillendiği bir turnuva hatırlıyorum. Geçtiğimiz yılın PGC Pick’Em Challenge’ında yaklaşık 2.5 milyon kullanıcı katılım gösterdi. Bunlardan 1.7 milyon kadarı 4AM (Four Angry Men) takımının kazanacağını tahmin etti, 430.000 tanesi Gen.G’ye ve 230.000 tanesi FaZe Clan’a oy verdi. Oldukça çekişmeli bir turnuvaydı ve kazanan Gen.G oldu.
Bu durum, Pick’Em Challenge’ın maçlara nasıl bir heyecan kattığının göstergesi.